Äos

Glossar zu “Night’s End” und “Die Stadt der Maschinenmagie”

Bei verdammt viele Lesern kam der Wunsch nach einem brauchbaren Glossar und einer Karte zu meiner Fantasy-Welt Äos. Tut mir unendlich leid, dass ich das immer habe unter den Tisch fallen lassen. Aber da gerade der zweite Band zu “Die Stadt der Maschinenmagie” im Lektorat ist und ich bei Simon Rhys Beck (DeadSoft) nachgefragt habe, ob er an der Vorgeschichte, dem ursprünglichen “Night’s End” Interesse hat, lade ich endlich mal das Glossar (das für beide Reihe Gültigkeit hat) hoch; inklusive der Karte.

Glossar:

A

Äos – Name der Welt

B

Blutberge – Bewaldete Sandsteinberge im Osten und Norden um Valvermont. Die Berge haben ihren Namen wegen des roten Gesteins in der Sonne.

Avatar – Personifikation eines Gottes auf Äos

C

Cellérière – Oberin (Mutter Oberin)

Conseiller Judiciaire – Justitiar

D

Daoan-Mond – Der größte der drei Monde, ein weißer, bei vollem stand sehr lichtintensiver Mond. Zumeist stehen die zwei anderen Monde vor ihm und nehmen etwas von der Helligkeit.

Drachenprinzen – Die Drachenprinzen des Nordens sind zumeist silberne oder weiße Drachen, deren Blut vermischt ist mit einer anderen hohen Rasse wie den Elf oder Orcs.

Die Drachenprinzen des Südens sind schwarze Drachen und haben sich ausschließlich mit schwarzen Elfen gepaart. Aus jeder Mischung entstammen besondere Männer und Frauen, deren Stärken in der Kriegsführung, Diplomatie oder Magie liegen. Das allein adelt sie unter ihresgleichen und gibt ihnen Anrechte auf die Regentschaft.

Drachlinge – Kleine Drachen, die stark magisch/ psyonisch veranlagt sind und die Fähigkeiten haben, sich mit einem Zauberer zu einer geistigen Vereinigung zu zwingen. Durch diese Partnerschaft weiß ein Teil des Gespanns immer, was der andere denkt, fühlt oder macht, selbst über Entfernungen hin.

Drachlinge teilen sich farblich unterschiedlich auf. Weibchen haben rotgoldene Schuppen, Männchen grüngoldene, Neutren blausilberne. Die Neutren haben die Veranlagung sehr schnell extrem Dick zu werden, fressen auch mehr als ihre Artgenossen, besitzen aber auch das stärkste magische Potential. Sie sind extrem selten.

In der Größe sind sie gleich zu einer normalen Hauskatze und haben noch einmal genauso lange Schwänze und Hälse, die ein Drittel ihrer Körperlänge ausmachen. Die Flügel tragen sie immer nur kurze Zeit. Im Gewicht liegen sie zwischen 2 und 7 Kilo.

E

Eisenberge – Kaltes, sehr weitläufiges Hochgebirge, in dem viele Erze abgetragen werden können. Viele Völker haben dort kleine Dörfer, in denen Erze abgebaut oder verarbeitet werden können. Zu einem sehr großen Teil gehört diese ertragreiche Gegend dem Norden.

F

Feline – Gestaltwandler, die einer eigenen Rasse angehören. Im Gegensatz zu Werwesen aller Arten handelt es sich bei ihnen nicht um eine Krankheit mit Ansteckungsgefahr.

Gerüchten zufolge sollen Feline als ein Unter-Produkt der Ratten entstanden sein, Wesen, die für die Metamorphose zwischen Humanoid und Tier idealer waren. Ihnen fehlt die Resistenz der Ratten, ihre Langlebigkeit und Kraft, aber sie können sich normal vermehren und sind gesellschaftlich anerkannt, denn sie besitzen eine humanoide Zweitform.

Freistadt (Valvermont) – Weder an das Kaiserreich, noch an andere Reiche gebundene Städte, die eine eigene Regierung haben.

G

Gismonda – Warme, aber politisch sehr schwache Insel im Meer, auf einer Höhe mit Valvermont und einem Teil der nördlichen Ausläufer des Kaiserreiches.

Glaube – nach dem großen Krieg vor 250 Jahren ist der Glaube an Avatare (von den Göttern gesandte Entitäten, die sie durchaus fleischlich auf Äos vertreten), stark gestört. Während des Krieges wurde bekannt dass die sogenannten Avatare nichts als einfache Lebewesen sind, die entweder von Natur aus langlebig sind oder von Seiten des einen einzigen wirklichen Gottes durch andere, mit dem gleichen Potential gesegnete Personen ausgetauscht worden sind, sobald sie ihren Sinn und ihre Befähigungen verloren.

Es gibt fast keine Glaubensverbreitung zu den Göttern. Die Kirchen wurden in vielen Fällen nicht wieder aufgebaut und die Avatare erlitten teils schreckliche Schicksale.

Priester werden generell ungern gesehen, nur im Zusammenhang mit Heilung und Unterstützung auf dem Schlachtfeld dürfen sie noch offiziell dienen. In manchen Landstrichen, außerhalb großer Städte, verschwinden immer wieder heilige Frauen und Männer spurlos. Selten werden solche Fälle ernsthaft aufgenommen und verfolgt.

Götter – die dreizehn Götter und die fünf Elementare stellten sich im Lauf des Krieges als besonders starke Priester, langlebige Geschöpfe oder Begünstigte heraus. Die Entitäten entsprachen in erster Linie bestimmten Gesetzmäßigkeiten wie Leben und Tod, Zeit, Chaos, Ordnung, etc. Ein paar entsprachen positiven Dingen wie Schutz, Glück und Kreativität, andere negativen wie Krieg und Verrat oder vollkommen wertungsfreien wie Magie.

Die fünf Elementare waren Feuer, Wasser, Erde Luft und Leere, wovon das letzte sich als das einzig relevante erwies.

Auch heute leben die Avatare noch unter den Bewohnern von Äos, nur werden sie weder verehrt noch machen sie sonderlich viel Aufsehen um ihre Person. Zumeist lassen sie sich nichts anmerken und verschweigen ihre Vergangenheit vollständig.

Trotz allem zählen zu ihnen Aycolén Amaro, Lysander (Luca-Seraphin Verladis) und die Zwergin Alrine Bergan.

Keiner von ihnen sehnt sich nach der alten Zeit. Sie leben vielleicht auch nicht still unter den anderen, aber zumindest lassen sie der jungen Generation den Vortritt und beobachten ihr Vorankommen in eine neue Zeit.

Graue Pentakel – Magierorden

Grauroben – Gildenmagier

Greifer

Großmarkt

H

Handwerkerviertel

Hafenviertel

Hochstraße/ Hochstadt

I

J

K

Kalesh – ein durch Magie zerstörtes Wüstenkönigreich, die Heimat des Prinzen Mesalla und der trostloseste aber heftig umkämpfteste Ort an der Südspitze Äos.

Kalesh liegt zwischen Paresh und Rouijin.

Weshalb dieser sandig steinige Ort so begehrt ist, weiß kaum jemand. Wahrscheinlich hat selbst Paresh über die Jahrhunderte vergessen, was ihnen an diesem Streifen kargen Landes so wichtig ist.

Katakomben

Klimazone Valvermont/ Maiden Haven – Durch die erzwungene Aufrechterhaltung des beständig frühlingshaft warmen, teils sommerlichen Klimas (durch Magie) hat sich an den Rändern der Magiegrenze (Grenzgebiet Valvermont/ Kesh) eine sehr raue Zone gebildet. Stürme, Regen und Sturmfluten sind normal. Besonders schlimm hat es den nah gelegenen Grenzhafen Maiden Haven ereilt. Das Meer weißt hier extreme Strömungen auf, die das Anfahren des für Sarina wirtschaftswichtigen Handelshafens zu einem Selbstmordkommando machen kann. Viele Seefahrer umsegeln diese Gegend in weitem Bogen. Kein anderer Hafen hat diese Probleme, was an der Hitze/ Kälte liegt, den beiden Extremklimazonen. Verlässt man Valvermont, so kommt man automatisch in eine schöne, wilde und sehr kalt zerklüftete Gegend, die noch sehr deutlich wiederspiegelt, dass die Nordlande nicht besonders weit entfernt liegen.

Mesalla lässt nach fünf Jahrhunderten Veränderung des Wetters allmählich wieder die normalen Wetterbedingungen in Valvermont einziehen, was zur Folge hat, dass es teilweise unglaublich heiß wird, oft regnet und ein anschließender Temperatursturz kommt, der sich meistens innerhalb eines einzigen Tages fängt.

Die Naturmagier und Priester Valvermonts haben permanent große Magieaufwendungen aufzubringen, weshalb sie zu den Spitzenverdienern der Stadt gehören. Die meisten sterben allerdings sehr jung und an Entkräftung.

Hintergrund für diesen massiven Eingriff in die Natur ist der wirtschaftliche und gesellschaftliche Aspekt. In Valvermont lassen sich durch das hervorgerufene Klima bestimmte Pflanzen züchten, die einzigartig sind, das gilt auch für bestimmte Tierrassen. Der Wirtschaftszweig ist fest etabliert und für die Stadt lebenswichtig. Das bedingt auch, dass Valvermont den höchst möglichen Bestand aktiver Magieanwender sein eigenen nennen kann, ein Schutz, den Mesalla nie missen wollen würde, denn damit ist diese vergleichsweise (zu Sarina und den Nordlanden) kleine Freistadt nahezu uneinnehmbar und wirtschaftlich (finanziell) vollkommen autark.

Das Klima hat zusätzlich viele Siedler angezogen und vereint einen nicht zu verachtenden Anteil des Gesamtvermögens von Äos auf engem Raum.

Fällt all das weg, verliert Valvermont Aufmerksamkeit, Ansehen, Wirtschaftsstärke und Bedeutung. Mesalla steckt also in einer Zwangslage.

Künstlerviertel

L

Labyrinth – Der Ort der Vergessenen, wie die Dichter ihn überromantisiert nennen. Es ist ein verwilderter Teil der Stadt, der von einem Dickicht aus mit den Häusern verwachsenen Bäumen, eingebrochenen Ruinen und dem Todesring – einer unbewohnten Ruinenzone aus alten Häusern, die noch aus der zeit des Elfenkönigreichs Valvermont stammen und von Untoten aller Art bewohnt werden – geschützt wird.

Im Labyrinth wurden – auf Befehl Mesallas – schon vor Jahrhunderten Schwerverbrecher, Berufsverbrecher, Behinderte, Degenerierte und Seuchenkranke abgeliefert. Was wie vollkommener Wahnsinn wirkt, hat System. Herr über das Labyrinth ist der elfischer Priester Justin D’Arc, ein Verfluchter (Vampir), der paradoxerweise das reine Leben in sich trägt. Genaugenommen ist der Ort also nichts anderes als der Vorläufer des Zentralgefängnisses und des Irrenhauses, mit dem unterschied, dass sich die Bewohner dort frei im Rahmen des Gebietes bewegen können.

Über die Jahrhunderte haben die Nachfahren der Inhaftierten Familien gegründet und dort eine eigenständige Gesellschaft gebildet. Die, die dort leben haben sich nie etwas zu schulden kommen lassen, sind aber aufgrund ihrer Abstammung dazu verurteilt über alle Generationen das Schicksal ihrer Vorväter zu teilen. Der Unmut ist groß gegen den Prinz und all die, die im Licht und in Freiheit leben dürfen, weswegen die „rechtschaffenen“ Bürger der Stadt diese Gegend fürchten und meiden.

M

Maiden Haven – Kleine Hafenstadt an der Westküste, sehr dicht an den Grenzen Valvermonts, dennoch nördlichste Provinz Sarinas. Durch die klimatischen Veränderungen der freien Handelsstadt schwer von Flutwellen und Stürmen gebeutelt.

Maître – die Bezeichnung eines Meisters egal in welchem Berufszweig.

Magie (arkane Magie) –  Formulare, erlernte Zauberei, die nichts mit natürlicher, eigener Magie einzelner Rassen zu tun hat. Anhand von Büchern, mathematischen Formeln, Bannkreisen und Materialkomponenten kann jeder, dessen Intelligenz dazu ausreicht, sich die Worte, Gesten und “Zutaten” zu merken, Magie aus der Umwelt, der Welt, den Elementen und den Lebewesen gewinnen und für sich nutzen.

Grundvoraussetzung allerdings ist, dass man lesen und schreiben kann.

Einigen, wenigen Rassen ist es nicht möglich aus sich heraus Magie zu gewinnen und zu nutzen. Für sie war der ursprüngliche Gedanke der Orden.

Leider nutzen zu viele die eigentlich sehr einfache Option des Lernens, ohne zu realisieren, dass sie damit die in sich existente Zauberkraft zerstören können. Das Formulare Anwenden geht gegen jede natürliche Entstehung eines Zaubers und macht es nach einer Zeit sogar unmöglich noch eigenständig Magie zu nutzen.

Die arkane Magie greift auf feste Schulen zurück, die sich stark untereinander abgrenzen.

Nekromantie, Beschwörung, Kampf, Illusion, Erkenntnismagie, etc.

Magie (Natürliche Magie) – Das Gegenteil der Formularen Magie. Aus der Rasse ergibt sich die Art des Bindens der Magie in eine bestimmte Form. Elfen, Seraphs, Celestial, Zwerge, Trolle, Drachen und Orcs sind Rassen, die aus sich heraus zaubern können. Die Magie findet anhand dessen, was die Person kennt, erlernt hat und wie sie denkt und fühlt, eine Ausdrucksform, die sich manchmal stark von der Formularen Zauberei unterscheidet, schon weil sie vereinfacht wird, verkompliziert, ohne Komponenten funktioniert, dafür aber mit mehr Gesten. Der Beitritt in einen Orden kann die Magie einer Person vollkommen vernichten und derjenige lernt etwas, das gegen seine Natur geht.

Bei natürlicher Magieanwendung verwischen die Schulen der Zauberei und bilden ganz eigene und neue Mischformen.

Luca hat daraus seine Zauberträger erschaffen, die schwarzen Schmetterlinge, die sich auf seinen Wunsch oder Befehl hin gegen seine Gegner erheben.

Magie (Naturzauberei) – Darunter fasst sich die ganze Palette der druidischen oder kräuterkundigen Magie zusammen. Die Personen, die so naturverbunden sind, dass sie mit Hilfe von Erde, Tieren und Pflanzen Zauber wirken können, sind mehr als selten und leben zurückgezogen in der Einöde oder Wildnis. Solche Männer und Frauen sind zumeist sehr einfach und beherrschen weder das Lesen noch das Schrieben. Aber ihre Sinne sind wesentlich wacher und offener für das Wesentliche, das Leben und das Land. Sie erlangen ihre Kräfte zumeist, weil sie selbst mehr ein Teil der Wildnis sind und die Zivilisation meiden.

Magie (Priesterliche Magie) – Die Zauber hängen von den Dreizehn Göttern und den fünf Elementen ab. Zumeist unterseht die Art der Magie mit dem Avatar eines Gottes. In vielerlei Form sind es Gebete, Wünsche, Ritaulgesänge und Tänze. Alle bewegt sich stark im Rahmen dessen, was der Gott und sein Avatar vorgeben. Einige Überschneidungen zu der Naturzauberei und der natürlichen Magie gibt es allerdings. In ihrem grundsätzlichen Wesen aber unterscheidet sich die priesterliche Magie Grundlegend von der arkanen und der natürlichen. So zum Beispiel hat ein Priester auch nicht immer einen gleichbleibenden Zufluss von Magie zu erwarten. Es hängt vieles davon ab, wie gut er seinem Gott dient, sich den Regeln und Rieten unterwirft und welche Erfolge er im Volk zu verzeichnen hat, wenn er die Interessen seiner Kirche vertritt.

Priester sind im Generellen sehr von den Launen ihrer Götter abhängig.

Magie (Psi-Kräfte) – Lediglich eine Hand voll Personen besitzt die erweiterten geistigen Fähigkeiten, die vollkommen Wortlos sind, keine Komponenten brauchen und keine Zauberkreise. Einzig die Drachlinge haben diese Fähigkeiten natürlich angeboren. So können sie untereinander kommunizieren, ohne zu sprechen, die Elemente aus sich und ihrer Umwelt ziehen und sich sogar gegen die Götter zur Wehr setzen.

Magie (des Landes) – Drachen nutzen diese Art der Zauberei sehr gerne, weil es einfacher ist und sie nicht schwächt. Leider laugt es die Welt stark aus und macht blühende Länder zu Wüsten. Kalesh ist das Beispiel schlechthin für die Ausbeutung der Erdkräfte. Ein Ort, wenn er von sich aus, oder durch bestimmte, sehr schwerwiegende Ereignisse eine hohe magische Konzentration besitzt, ist ein starker Anzugspunkt für Drachen. Sie nutzen diese Kräfte weidlich aus, bis der Platz zerstört ist.

Magie – Zaubersänger/ Zaubertänzer – Sie sind eine Abspaltung natürlicher Magier, die ihre Formeln in ihren Gesang oder Tanz zu binden vermögen. Aber im Gegensatz zu den Magiern haben sie die Möglichkeit den Geist anderer zu beeinflussen, Könige zu Bettlern zu degradieren und der Schönheit in allen Formen zu huldigen. Ihre Grazie und ihre Anmut beeinflusst die Kraft ihrer Zauber stark. Je schöner und edler ein Vortrag ist, desto perfekter stellt sich das Ergebnis ihrer Zauber ein. Justin ist ein Meister dieser Zauberart. Allerdings liegen auch Lucas Stärken eher darin. Gesang und Tanz, das Spiel von Flöte und Laute besitzt bei ihm weitaus mehr Kraft als die Formulare Magie. Die Idee der Schmetterlinge stammt aus solch einem Prinzip.

Maiden Haven – Kleine Hafenstadt an der Westküste, sehr dicht an den Grenzen Valvermonts. Durch die klimatischen Veränderungen der freien Handelsstadt schwer von Flutwellen und Stürmen gebeutelt.

Mechanik – ist die „neue Magie“ wie einige sagen. Stück um Stück verändern ideenreiche Männer und Frauen die festgesetzten Regeln der Welt, in dem sie mit ihren Erfindungen ständig neue Dinge erschaffen, die die tägliche Arbeit erleichtern, Generälen neue Waffen in die Hände geben und durch den Bau der Fabriken das Stadtklima vergiften. Im gleichen Maß, in dem die Mechanik das Leben erleichtert, verschlechtern sich die sozialen Zustände. Aber die wenigsten merken etwas davon, denn mechanische Tiere, dampfbetriebene Maschinen und fliegende Schiffe nehmen die Aufmerksamkeit aller gefangen.

Mimétisme – eine Kreatur die einen räumlichen Gegenstand zu imitieren in der Lage ist. Diese Wesen jagen in der Gestalt einer Kiste, Truhe, Schatulle oder eines kleinen Unterstandes oder Hauses. Seltener nehmen Mimétismen die Form von etwas Lebendigem an. Wie eine Mimétisme tatsächlich aussieht, ob und wie sie sich bewegt, ist nur bruchstückhaft überliefert. Die wenigsten Opfer überleben einen solchen angriff. Wenn es ihnen klar wird, hat die Mimétisme bereits Kleider, Waffen und Haut angelöst und ist in der ersten Phase der Verdauung.

Morgue – Leichenhallen, die in besonders kühlen Kellergewölben angelegt werden.

Mundane – Lebewesen ohne magische Talente.

N

Night’s End -Kleines Dorf in den Blutbergen, das eine zentrale Rolle im Geschehen der Welt spielt

Nordlande/ Valverde – Zusammenschluss der stark zerrütteten Nordregion. Die Siedler setzen sich vorwiegend aus Elfen, Orcs, Trollen und Drachenvölkern zusammen.

Die meisten, kaum mehr zu rettenden Schäden in Politik und Wirtschaft gehen auf die Verräterin Aki Valstroem zurück, die einstmalig erster Ritterin des Reiches, Avatar des Todes und ehemalige Königin. Orin stammt aus ihrer Kronstadt und ist entfernt mit ihr verwandt.

O

Oger – Wenige von den Riesen leben noch auf Äos, und zumeist findet man sie in der Gesellschaft der Drachen. Sie waren einst die Herren der Berge, starke und Machtvolle Zauberer, die sich weit über die Künste und das Wissen ihrer kleineren Cousins, die Trolle, erhoben. Aber die Legenden sagen, dass sie den Göttern zu nah kamen und sie fast vollkommen von der Welt getilgt wurden.

Opalelfen – Rund 700 Jahre liegt es zurück, dass die Opalelfen verschwanden und mit ihnen die letzten Überreste ihrer dekadenten Kultur. Ihr Geheimnisvolles dahinscheiden ist nie überliefert worden. Es gibt nur noch zwei Opalelfen, die darüber eine Aussage treffen können, Justin D’Arc, der Herr über das Labyrinth ist und sein Neffe Eeliath.

Beide sprechen nie über diesen Teil ihrer Vergangenheit. Eeliath wurde in Sarina geboren und hat nichts davon erlebt und Justin schweigt eisern darüber. Er ist so weit gegangen, sich einen anderen Namen und eine neue Identität zuzulegen, um alle Erinnerungen auf ewig zu begraben. Wenige Eingeweihte wissen, dass er bis heute in den Resten seines Palastes lebt und ein Hochadeliger ist, aber jenseits des Labyrinths ist über ihn nicht viel bekannt

Orc – ein Überbegriff für die meisten großwüchsigen, missgestalteten Männer und Frauen, die einst zu den Elfen Zählten. Ihr deutlichstes Rassenmerkmal sind die immens großen, herausstehenden Unterkieferhauer, die im schlimmsten Fall Fingerlang wachsen können.

Dieses Volk hat aus seiner Verunstaltung eine Kunstform geschaffen, besondere Zahnverzierungen, Gravuren, Aufsätze aus Gold und Silber, mit und ohne Edelsteinen. Zusätzlich gehören sie zu den reinlichsten Rassen, besonders was ihre Zahnhygiene betrifft.

Generell sind Orcs ausnehmend sehnig und muskulös. Einige von ihnen können aber nur schwer ihr ursprüngliches Elfenblut verleugnen. In diesem Fall sehen sie grotesken Elfenabbildern mit zu lang geratenen Gliedmaßen ähnlich.

P

Paresh – ein heißes, überwiegend von Wasser umgebenes Königreich mit besonderen Klimabedingungen. Es gibt starke Regenzeiten, in denen der südliche Teil des Landes einem Morast gleicht. In der Folgezeit ist die Luft so feuchtheiß, dass viele Personen an Atemnot und Überlastung sterben.

Die Trockenzeit wiederum birgt andere Tücken, unter anderem Dürre. Einige Gebiete die an Kalesh und Sarina stoßen, sind davon auch betroffen.

Dahla, die Hauptstadt Pareshs wurde auf einer Insel in einem See errichtet. Brücken führen vom Festland darauf zu. sie ist ein Bollwerk nach innen und außen. Gerüchten zufolge leben etliche Bürger unfrei, wie Gefangene im Inneren. Anderen Aussagen nach soll Dahla ein Juwel der südlichen Baukunst sein, in dem nur ausgewählte Bürger, Berater und Soldaten leben.

Genaugenommen ist Dahla nichts anderes als ein gigantischer Palastkomplex, der sich als Stadt tarnt und alle Formen Bediensteter mit einschließt.

Parhur – Lebewesen mit Dämonenblut, was sich in der einen oder anderen sichtbaren Form ausdrückt. Bei einigen zeigen sich Hornansätze, Reißzähne, ein scharfes Gebiss, vollständig rote oder schwarze Augen, im schlimmsten Fall verkrüppelte Flügelansätze, fauliger Körpergeruch oder einen Schwanzfortsatz.

Der größte Teil aller Parhur stammt aus den heißen Gebieten Äos’ nah Sarina, Paresh, Kalesh oder der Wüste.

Sie sind dem Element Feuer geweiht und beten deren Avatar an, beherrschen aber in den seltensten Fällen irgendeine Art der Magie. Ihnen fehlen die meisten besonderen Fähigkeiten, die reinblütige Dämonen besitzen.

Die Gesellschaft keines Landes sieht Parhur sonderlich gern. Zumeist leben sie in kleinen Enklaven am Rand der Gesellschaft, oft als einfache Arbeiter, Bauern und Handwerker.

Wenn ein Parhur aus dem Rahmen des Gesetzes fällt, nutzt er gern seinen schlechten Volksruf aus, um Angst und Schrecken zu verbreiten oder die Gefährlichkeit seines Namens zu untermauern.

Q

R

Rattenmenschen – Rasse von riesenhaften, nahezu unsterblichen, humanoiden Ratten. Sie sind Konstrukte, geschaffen aus Magie und Alchemie, die Vorläufer der Automaten mit selbstständigen Gedanken und Gefühlen.

Durch ihre robuste Natur sind sie nahezu unverwundbar, aber normalerweise nicht in der Lage sich zu vermehren. Einzige Ausnahme ist Sisikazev Viz Cyan, die einzige Ratte, die geboren wurde und offen in Valvermont lebt. Sie stellt den ersten Capitaine der Leibgarde des Prinzen und ist ihm treu ergeben.

Rouijin

S

Sarina

Seraph – Luftgeborene oder auch die Unglücksboten. Sie sind eine Rasse von Gestaltwandlern, die im Rahmen ihres Alters alle Altersstufen annehmen können und in der Lage sind, ihr Geschlecht zu ändern. Sie sind in der Lage ihre Flügel aus ihrem Körper heraus zu befreien und zu nutzen. Ihre natürliche Gestalt ist schwarz und mit besonders dichter, dicker Haut versehen, die einen flexiblen Schutz bietet. Magie gehört zu ihren angeborenen Fähigkeiten.

Durch Aberglaube und ihren schlechten Ruf waren sie über Jahrhunderte gezwungen ihre Gestalt hinter einer anderen Rasse zu verbergen. Dieser üble Leumund entstammt in erster Linie der Annahme, dass ihnen selbst nie Glück beschieden ist und sie deshalb andere ins Unheil reißen.

Südstadt

T

Todesring – ein um das Labyrinth existenter Ring von mehreren Straßenzügen, in denen es keinerlei Leben gibt. Man sagt, die lebenden Toten wandelten dort.

Auffällig nur, dass die Häuser in einem seit Jahrhunderten anhaltend nutzbaren Zustand sind.

Mutproben von Kindern und Jugendlichen führten meistens dazu, dass diese nie wieder zurückkehrten.

Trolle – Nach dem Krieg haben sie ihr zurückgezogenes Leben, in den Bergen und Grenzländern zwischen den Nordlanden und Valvermont, aber auch Paresh und Sarina aufgegeben. Sie bewahren das Geheimnis um die Oger tief in den Legenden ihres Volkes. Sie gelten als Humanoidenfresser, sind aber in vielen Fällen sogar Vegetarier. Ein paar von ihnen forcieren die Trennung zu anderen Völkern, weil die Dekadenz der Zivilisation ihren im Krieg erschütterten Glauben an ihre Götter zusätzlich angreift und sie den Gedanken leben, dass die Existenz in Städten den Fluss ihrer natürlichen Magie stark hemmt. Sie stellen viele Druiden, Hexen und Naturpriester, aber genauso viele starke natürliche Magier, die in ihrer konzentrierten Lebensweise meist weitaus effektiver als arkane Zauberkundige sind. Die Weisheit des Volksglaubens ist nicht zu unterschätzen. Hat auch einmal ein Troll einem anderen Wesen seine Treue geschworen, so wird keine Macht der Welt diesen Bund je wieder lösen können.

Die Mehrheit der Trolle lebt allerdings in der Zivilisation und stellt ausgezeichnete Händler, weltoffene, herzliche Männer und Frauen, die für ihre Gastfreundschaft und ihre Fähigkeit zu feilschen berühmt sind.

Diese Trolle sind besonders magiearm, aber sie wissen den Kontakt zu anderen Rassen nicht nur zu schätzen sondern ziehen all ihre Kraft aus der Kommunikation und dem lebendigen Miteinander. Leider werden diese Geschöpfe selten älter als 50 bis 80 Jahre alt.

U

Universitätsviertel

V

Valverde

Valvermont – Die Freistadt Valvermont liegt an der westlichen Küste, zwischen dem Kaiserreich und den Nordlanden. Nördlich und östlich wird sie umfasst von den Blutbergen, die in die Eisenberge übergehen. Ein großer Teil der beiden Gebirge ist Hoheitsgebiet des Nordens, geht aber in den Südausläufern in das Gebiet des Kaisers über. Im Umkreis von 100 Meilen gehören das Land und die Orte noch zu Valvermont.

Night’s End, das östlich in den Gebirgswäldern der Blutberge liegt, ist noch Teil von Valvermont.

Die Stadt ist unter der Regentschaft von Prinz Mesalla, der sie vor etwas über 150 Jahren in seinen Besitz brachte, indem er die Nachfahren des damaligen Königs kurzerhand absetzen ließ und via Notstandsgesetzen die Regentschaft übernahm. Das vormalige, durch Inzest kränkelnde Herrscherhaus würde in ein dauerhaftes Exil auf die Halbinsel Gismonda verbannt.

Seit Mesalla, der einer der schwarzen Drachenprinzen aus Kalesh ist, die Herrschaft übernahm, brachte er die zerrüttete und finanziell schwache Stadt zu neuem Glanz und Wohlstand.

Er führt die Stadt eiserner Hand, aber auch gewitzt und diplomatisch perfekt taktierend.

In Valvermont sammelten sich, durch den plötzlichen Wohlstand, viele Magierorden, die Mesalla nur zu bereitwillig zu seinem Gesamtkonzept hinzufügte. Mit Hilfe der Zauberei aller Arten, hält er ein ausgewogenes Klima, in dem alles an wichtigen Früchten und Getreide wächst und gedeiht.

Die Stadt selbst, teilt sich unterschiedliche Bezirke auf.

Südstadt, Universitätsviertel, Hafen, Patrizierviertel (Oberstadt), Handwerkerviertel, Künstlerviertel, Labyrinth. Alles ist um den Großmarkt und den Regierungspalast, bzw. das Theater angeordnet.

Jeder einzelne Stadtteil hat noch einmal eigene, kleinere Marktplätze und die Meisten haben Sammelbrunnen, aus denen sie ihr Trinkwasser beziehen. Allerdings haben der Palast und die Oberstadt eigene Pumpenanlagen, um direkt aus der großen, unterirdischen Kaverne unter der Stadt ihr Wasser in die Häuser hinein zu verlegen.

Unter dem Labyrinth, dem Ort der Ausgestoßenen und Verbrecher, gibt es die unterirdische Kristallstadt.

Dass die Stadt eigentlich von drei Männern regiert wird, ist außerhalb Valvermonts nicht bekannt.

Mesalla beherrscht die Stadt in ihrer Gesamtheit, Justin D’Arc ist der Herr des Labyrinths und Nicodemus der Herrscher der Kristallstadt. Mesalla verlässt sich sehr auf die Meinung der beiden Männer. Gemeinsam bilden sie die Regierung Valvermonts.

Villenviertel/ Oberstadt

W

X

Y

Z

Zehntag – Äos hat eine zehntägige Woche mit Tagen, die umgerechnet 20 Stunden lang sind. Die Stundeneinteilung wird von den drei Monden und ihrem trägen Zyklus bestimmt.

Zeitrechnung – Auf Äos hat eine Stunde hundert Minuten, ein Tag zwanzig Stunden und eine Woche zehn Tage (Zehntag).

Diese Rechnung macht sich am Sonnen-/ Mondlauf fest, der von dem größten der Monde bestimmt wird.

Zwerge – Aufgrund ihrer Kraft und der geringen Größe, sind Zwerge zumeist benachteiligt, wenn es um das Bardengeschäft geht, aber die besten und mitreißendsten Balladen (mit Tendenz zum Gassenhauer) stammen aus den Federn der Zwerge. Auch sagt man, sie seien keine guten Diebe. Das stimmt allerdings nicht ganz. Einige sind hervorragende Langfinger und ihre Qualitäten im Versetzen von Waren ist auch nicht zu unterschätzen. Allerdings arbeiten die meisten von ihnen in angesehenen Berufen als Handwerker, Händler oder Soldaten. Sie sind in ihrem Denken und Handeln oftmals wesentlich naturverbundener als Elfen, die sich gerne von der Dekadenz tragen lassen. Unter ihnen finden sich oft auch in Dörfern Bauern, Viehzüchter und Dorfvorsteher. Ihnen steht die Magie auf besondere Weise offen. Sie zaubern wie Priester, erwirken aber etwas Magierartiges als Effekt.

Sie sind freundlich und rau in ihrem Wesen und leben gerne mit anderen Rassen zusammen, allerdings meiden sie Seraphin.

Karte Äos
Karte Äos